Las reglas de Pyramide
En pocas palabras
Una pirámide de 28 cartas visibles, un descarte y 23 cartas en el mazo. Dos cartas libres cuyos valores sumen 13 se retiran juntas; el rey se retira solo. La carta superior del descarte cuenta como una carta libre. Se puede volver a recorrer el mazo sin límite. Se gana al retirar las 28 cartas de la pirámide.
La preparación
Se juega con una baraja de 52 cartas, sin comodines. La aplicación coloca 28 cartas en una pirámide de 7 filas: 1 carta en la cima, luego 2, 3 y así sucesivamente hasta llegar a 7 cartas en la fila inferior. Todas están boca arriba. Cada carta está parcialmente cubierta por dos cartas de la fila de debajo. La aplicación da la vuelta a una carta y la coloca en el descarte, y pone las 23 cartas restantes en el mazo, boca abajo.
Mazo: 23 cartas; descarte: 7 de diamantes. Fila 1: jota de diamantes; fila 2: 6 de tréboles, 7 de corazones; fila 3: as de picas, 4 de diamantes, reina de picas; fila 4: 5 de corazones, 3 de diamantes, 6 de corazones, 8 de picas; fila 5: rey de corazones, rey de tréboles, as de diamantes, rey de picas, 9 de tréboles; fila 6: reina de tréboles, 2 de tréboles, 8 de diamantes, 10 de diamantes, 10 de picas, jota de picas; fila 7: 7 de tréboles, 10 de tréboles, 3 de corazones, 4 de corazones, 3 de picas, rey de diamantes, 7 de picas.
Las cartas libres
Una carta de la pirámide está libre cuando se han retirado las dos cartas que la cubren. Al empezar, solo lo están las 7 cartas de la fila inferior. La carta superior del descarte también está libre; las demás cartas del descarte deben esperar. Tocar una carta cubierta, como el D♣ de la fila 6 al empezar, no hace nada; con la ayuda para errores activada, la aplicación muestra «Esta carta está bloqueada por otra».
Las parejas que suman 13
Se toca una carta libre y luego otra: si sus valores suman 13, se retiran las dos. El as vale 1, la jota 11, la reina 12 y las demás cartas su número. Por tanto, las parejas posibles son: A + Q, 2 + J, 3 + 10, 4 + 9, 5 + 8, 6 + 7. El palo no importa. Dos cartas que no sumen 13, como el 7♣ y el 7♠ de la fila inferior al empezar, no se retiran: la aplicación muestra «La suma debe ser igual a 13» y mantiene seleccionada la segunda carta.
El rey vale 13 por sí solo: basta con tocarlo una vez para retirarlo, tanto si está libre en la pirámide como si está en el descarte. En el reparto PY1-N-AAAAAAS, el primer movimiento retira el R♦ de la fila inferior y el segundo la pareja 10♣ + 3♠.
Mazo: 23 cartas; descarte: 7 de diamantes. Fila 1: jota de diamantes; fila 2: 6 de tréboles, 7 de corazones; fila 3: as de picas, 4 de diamantes, reina de picas; fila 4: 5 de corazones, 3 de diamantes, 6 de corazones, 8 de picas; fila 5: rey de corazones, rey de tréboles, as de diamantes, rey de picas, 9 de tréboles; fila 6: reina de tréboles, 2 de tréboles, 8 de diamantes, 10 de diamantes, 10 de picas, jota de picas; fila 7: 7 de tréboles, 3 de corazones, 4 de corazones, 7 de picas.
El mazo y el descarte
Se puede tocar el mazo en cualquier momento para pasar su carta superior al descarte, boca arriba. La carta superior del descarte se empareja con una carta libre de la pirámide, o se retira sola si es un rey. Cuando el mazo está vacío, al tocarlo se recicla el descarte: todas sus cartas vuelven al mazo, en el mismo orden y sin límite de pasadas. En la aplicación, la carta robada no se empareja con la carta del descarte que cubre: solo cuenta la carta superior.
El final de la partida
La partida se gana en cuanto se retiran las 28 cartas de la pirámide, aunque queden cartas en el mazo o en el descarte. La aplicación solo declara el bloqueo, «No hay más movimientos posibles», cuando el mazo y el descarte están vacíos y no se puede jugar ninguna pareja ni ningún rey. Mientras quede alguna carta que robar o reciclar, la partida continúa, aunque ya no se pueda retirar nada: es el caso del reparto PY1-N-AAAAAAJ, en el que nunca se pueden retirar más de 14 cartas. En ese caso, hay que iniciar una nueva partida.
La puntuación
La puntuación empieza en 0. Cada carta retirada de la pirámide da 10 puntos: una pareja de dos cartas de la pirámide vale 20, una pareja con el descarte 10 y un rey de la pirámide 10. Una carta tomada del descarte no da puntos. Robar y reciclar no cuestan puntos. Por tanto, una partida ganada siempre vale 280 puntos; el cronómetro y el número de movimientos (retiradas, robos y reciclajes) sirven para desempatar entre partidas en las estadísticas.
Deshacer y código de partida
El botón Deshacer permite deshacer las 100 últimas acciones: parejas, reyes, robos y reciclajes. Las cartas vuelven a su sitio y se restan los puntos del movimiento; el contador de movimientos, en cambio, no disminuye.
Cada reparto tiene un código, que se muestra durante la partida, por ejemplo PY1-N-AAAAAAS. Al pegarlo en la ventana Nueva partida, se vuelven a repartir exactamente las mismas cartas.
Las decisiones de la app y la regla tradicional
Pyramide no tiene un reglamento oficial. Con respecto a las reglas descritas en las fuentes, la aplicación adopta algunas opciones que conviene conocer:
- Victoria: basta con vaciar la pirámide, sin agotar el mazo (la victoria «relajada» de las fuentes).
- Reciclaje ilimitado: las reglas básicas no permiten volver a recorrer el mazo; la aplicación lo permite tantas veces como se quiera.
- Una sola carta del descarte en juego: la carta robada no se empareja con la carta del descarte que cubre.
- No se puede emparejar una carta con otra que la cubre: una carta nunca se empareja con otra que todavía la cubre.
La bibliografía también menciona variantes: victoria estricta (hay que retirar también todas las cartas del mazo y del descarte, no solo las de la pirámide); pasadas limitadas (solo se puede volver a recorrer el mazo un número limitado de veces, o ninguna); mazo contra descarte (la carta que se acaba de robar puede emparejarse con la carta superior del descarte); carta y carta que la cubre (una carta puede emparejarse con la única carta que todavía la cubre). Consulta las fuentes.