A(z) Pyramide szabályai
Röviden
Egy piramis 28 látható lapból, egy dobópakli, 23 lap a húzópakliban. Két szabad lap együtt eltávolítható, ha értékük összege 13; a király önmagában eltávolítható. A dobópakli legfelső lapja szabad lapnak számít. A húzópakli korlátlanul újraforgatható. A piramis mind a 28 lapjának eltávolításával nyerünk.
A kezdőállás
A játékhoz 52 lapos paklit használunk, jokerek nélkül. Az alkalmazás 28 lapot helyez el piramis alakban, 7 sorban: a csúcsra 1 lap kerül, majd 2, 3, és így tovább az alsó sor 7 lapjáig. Mindegyik színével felfelé van. Minden lapot részben takar az alatta lévő sor két lapja. Az alkalmazás egy lapot felfordít a dobópaklira, a maradék 23 lapot pedig színével lefelé a húzópakliba helyezi.
Húzópakli: 23 lap; dobópakli: káró 7. 1. sor: káró bubi; 2. sor: treff 6, kőr 7; 3. sor: pikk ász, káró 4, pikk dáma; 4. sor: kőr 5, káró 3, kőr 6, pikk 8; 5. sor: kőr király, treff király, káró ász, pikk király, treff 9; 6. sor: treff dáma, treff 2, káró 8, káró 10, pikk 10, pikk bubi; 7. sor: treff 7, treff 10, kőr 3, kőr 4, pikk 3, káró király, pikk 7.
A szabad lapok
A piramis egy lapja akkor szabad, amikor a ráhelyezett mindkét lapot eltávolítottuk. Kezdetben csak az alsó 7 lap szabad. A dobópakli legfelső lapja szintén szabad; a dobópakli többi lapjának várnia kell. Egy takart lap, például a kezdőállás 6. sorában lévő D♣ megérintése nem eredményez semmit; ha a hibák magyarázata be van kapcsolva, az alkalmazás ezt írja ki: „Ezt a lapot egy másik lap takarja”.
A 13 összértékű párok
Érints meg egy szabad lapot, majd egy másikat: ha értékük összege 13, mindkettő lekerül. Az ász értéke 1, a bubié 11, a dámáé 12, a többi lapé a rajta lévő szám. A lehetséges párok tehát: Á + D, 2 + B, 3 + 10, 4 + 9, 5 + 8, 6 + 7. A kártyaszín nem számít. Két lap, amelyek összege nem 13, például a kezdőállás alsó sorában lévő 7♣ és 7♠, nem kerül le: az alkalmazás ezt írja ki: „Az összegnek ennyinek kell lennie: 13”, és a másodikként választott lapot tartja kijelölve.
A király önmagában 13 értékű: egyetlen érintéssel eltávolítható, akár a piramisban szabad, akár a dobópakli tetején van. A PY1-N-AAAAAAS leosztásban az első lépés az alsó sorban lévő R♦ lapot, a második pedig a 10♣ + 3♠ párt távolítja el.
Húzópakli: 23 lap; dobópakli: káró 7. 1. sor: káró bubi; 2. sor: treff 6, kőr 7; 3. sor: pikk ász, káró 4, pikk dáma; 4. sor: kőr 5, káró 3, kőr 6, pikk 8; 5. sor: kőr király, treff király, káró ász, pikk király, treff 9; 6. sor: treff dáma, treff 2, káró 8, káró 10, pikk 10, pikk bubi; 7. sor: treff 7, kőr 3, kőr 4, pikk 7.
A húzópakli és a dobópakli
A húzópakli megérintése bármikor átteszi annak legfelső lapját a dobópaklira, színével felfelé. A dobópakli legfelső lapja a piramis egy szabad lapjával párosítható, király esetén pedig önmagában eltávolítható. Ha a húzópakli üres, a megérintése újraforgatja a dobópaklit: annak összes lapja visszakerül a húzópakliba, ugyanabban a sorrendben, korlátlan számú alkalommal. Az alkalmazásban a felhúzott lap nem párosítható azzal a dobópakliban lévő lappal, amelyet takar: csak a legfelső lap számít.
A játszma vége
A játszma megnyertnek számít, amint a piramis mind a 28 lapját eltávolítottuk, akkor is, ha a húzópakliban vagy a dobópakliban még maradtak lapok. Az alkalmazás csak akkor jelzi a holtpontot a „Nincs több lehetséges lépés” üzenettel, ha a húzópakli és a dobópakli is üres, és sem pár, sem király nem játszható ki. Amíg van húzható vagy újraforgatható lap, a játszma folytatódik, akkor is, ha már semmit sem lehet eltávolítani: ilyen a PY1-N-AAAAAAJ leosztás, amelyből soha nem távolítható el 14 lapnál több. Ilyenkor új játszmát kell indítani.
A pontozás
A kezdő pontszám 0. Minden, a piramisból eltávolított lap 10 pontot ér: két piramislapból álló párért 20, a dobópakli lapjával alkotott párért 10, a piramisból eltávolított királyért 10 jár. A dobópakliból elvett lapért nem jár pont. A húzás és az újraforgatás nem kerül pontba. Egy megnyert játszma tehát mindig 280 pontot ér; a statisztikákban az idő és a lépésszám (eltávolítások, húzások és újraforgatások) dönt a játszmák sorrendjéről.
Visszavonás és játszmakód
A Visszavonás gombbal az utolsó 100 művelet vonható vissza: párok és királyok eltávolítása, húzások és újraforgatások. A lapok visszakerülnek a helyükre, és a lépésért kapott pontokat levonja; a lépésszámláló viszont nem csökken.
Minden leosztásnak van egy kódja, amely játék közben látható, például PY1-N-AAAAAAS. Az Új játék ablakába beillesztve pontosan ugyanazokat a lapokat osztja ki újra.
Az app döntései és a hagyományos szabály
A Pyramide játéknak nincs hivatalos szabályzata. A forrásokban leírt szabályokhoz képest az alkalmazás néhány saját megoldást alkalmaz, amelyeket érdemes ismerni:
- Győzelem: elég kiüríteni a piramist, a húzópaklit nem kell elfogyasztani (a források szerinti „engedékeny” győzelem).
- Korlátlan újraforgatás: az alapszabály szerint a húzópakli nem forgatható újra; az alkalmazásban ez tetszőleges alkalommal megtehető.
- Csak egy dobópaklilap van játékban: a felhúzott lap nem párosítható azzal a dobópakliban lévő lappal, amelyet takar.
- Egy lap és az azt takaró lap nem alkothat párt: egy lap soha nem párosítható olyan lappal, amely még takarja.
A szakirodalom változatokat is említ: szigorú győzelmi feltétel (nemcsak a piramist, hanem a húzópakli és a dobópakli összes lapját is el kell távolítani); korlátozott újraforgatás (a húzópakli csak meghatározott számú alkalommal forgatható újra, vagy egyáltalán nem); húzópakli és dobópakli párosítása (az éppen felhúzott lap párosítható a dobópakli legfelső lapjával); egy lap és az azt takaró lap párosítása (egy lap párosítható azzal az egyetlen lappal, amely még takarja). Lásd a forrásokat.